約 2,320,086 件
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戦闘におけるアビリティ使用制限はたったの一つ「同一ターンで同一モンスターのアビリティを二回以上は使えない」APは1ターンに生存モンスター数分(MAX6)獲得、戦闘を通じて20前後貯まっていくので初手で8~12消費しても黒字。ほぼ温存をせず使って問題ない。防御系アビリティの補正が少ないため現状は攻撃アビリティを使用したほうが得策尚モンスターが進化してもアビリティは同一(要検証)敵モンスターがアビリティを使用する際はターンの最初にアイコンが黄色い枠になるのでアビリティを直撃させて止めることができる。敵モンスターの使用する補助系アビリティ(回復、防御力変化、麻痺)は必ずターンの最初に発動し、その後は通常通りに直接攻撃をしてくる。また、純粋な攻撃系アビリティを敵モンスターが発動した場合、そのモンスターはそのターンに直接攻撃をしてくることはない。 合成の際に強化したいモンスターと同じモンスターを使用するとアビリティレベルが上昇する。確率は低め(?) (属性)のちから系は攻撃力25%程度UP、怒り系は攻撃力50%程度UP暗黒の牙は、とりあえず攻撃系についてはダメージ約2倍ダメージカット系は25%程度カットのよう
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アビリティ名 説明 主な使用者 窮鼠 残りHPが3分の1になると攻撃力が増加する。 エディ、フランツ、カイ、オデット、バイセツ 復讐 味方が戦闘から離脱すると攻撃力が増加する。 グレッグ、キリエ 防衛本能 残りHPが3分の1以下になると受けるダメージが減少する。 イオ、アルベルト、スレイ、ライネル、トーマス 強気 残りHPが3分の2以上の場合、攻撃力が増加し、受けるダメージが減少する。 セルバンテス、マレイカ 一心同体の絆 この特技を持っているほかのメンバーと一緒に戦場にいると、自身の能力が上がる。 パルナ、プルナ プラス思考 毒/スロウ/暗闇状態になると攻撃力が増加し、受けるダメージが減少する。 リンダ 疾風 戦闘時、移動速度が上昇する。 リュビア、ジグムント、ファン=ファン、アンジェリカ 奥義 フェイスレス、イヌチヨ、ローエンディア 覚醒 マリス 旅の秘訣 クエストクリア後、一定確率でAPが回復する。 エマ マナの素養 ビルギット、コロナ、ネルヴァ、アデル、エレミア 神速 ラヴィ オーガキラー ハルアキ、トウカ 守護者 ガード時のダメージカット率が高くなる。 アルヴェルト、ローエンディア 祝祭の炎 フィ=フィ 後方攻撃支援 自身がサブパーティにいると、メインパーティの攻撃力を増加させる。 ハサン 後方防御支援 自身がサブパーティにいると、メインパーティが受けるダメージを減少させる。 サーシャ キルアップ 敵にとどめを刺すごとに、攻撃力が増加する。 クラリス 暗殺者の一撃 アンジェリカ 全力の一撃 クリティカル攻撃時の威力が上昇する。 ベルナデット 天運 マナスロット時に、マナが2つ以上出やすくなる ニンファ 剣術の心得 近接戦闘でも本来の攻撃力を発揮できる。 アルドラ、カティア 貫通魔法 魔法が敵を貫通するようになる。 ユニ 市街戦闘 市街での戦闘時に攻撃力と移動速度が増加し、受けるダメージが減少する。 イオ、ミシディア 荒地戦闘 荒地での戦闘時に攻撃力と移動速度が増加し、受けるダメージが減少する。 ワーグマン 雪山戦闘 雪山での戦闘時に攻撃力と移動速度が増加し、受けるダメージが減少する。 パポラ 砂漠戦闘 砂漠での戦闘時に攻撃力と移動速度が増加し、受けるダメージが減少する。 ジャファール 広き心 通常回復の回復範囲が広がる。 ラティ、オリアーナ、ノエル 敬虔な祈り 通常回復の回復量が増加する。 ケイト、ロイ、アデル、ノエル 慈愛 ウーヴィア、ナイエル 祝福 ニキ 手当 WAVEが開始するごとに、一番体力が低い仲間1人のHPを回復する。 ミニモ、オリアーナ、フィーナ 応急処置 WAVEが開始するごとに、自身のHPを回復する。 ダナディ 光明のお守り 暗闇状態から回復する時間が早くなる。 カルデア 快速のお守り スロウ状態から回復する時間が早くなる。 エリーナ 土妖精の肉体 シェダ、ドドガル、ヨルデ 暗殺者の身体 ニーナ ダウン耐性 ダウン状態にならない。 マリナ 毒耐性 毒状態にならない。 カイン、メルヴィナ 凍結耐性 凍結状態にならない。 ヨヨ、パポラ 暗闇耐性 暗闇状態にならない。 ナイエル スロウ耐性 スロウ状態にならない。 ハサン 炎の武器 通常攻撃が炎属性になる。 ヨナ、フィ=フィ、ファン=ファン 氷の武器 通常攻撃が氷属性になる。 クラウス、イスレム 商才 戦闘で獲得するゴールドが増える。 メリッサ、ダスティ、パトリシア 大商才 エンヴィ、アイダ 大盗賊 戦闘で獲得するゴールドが増える。 ムスタファ 鼓舞 義勇軍の仲間を励ますことで、WAVEが開始するごとに味方全体のHPを回復する。主人公の専用アビリティ。 主人公 死地を探す騎士 死に場所を探して無謀な戦い方をするせいで、攻撃力は増加するが、受けるダメージも増加する。アルヴェルトの専用アビリティ。 アルヴェルト 義賊の粘り ムスタファ 生存目的 トウカ 衝動 クラリス 気合の叫び 気合のこもった叫び声により、戦場にいる騎士の攻撃力と移動速度が増加する。ただし、アビリティ保持者には効果がない。ダナディの専用アビリティ。 ダナディ メイドオブメイド メイドの中のメイドたる栄誉な称号。必殺技の威力が上昇する。エレミアの専用アビリティ。 エレミア 恋の力 愛する男性のために力を発揮する乙女のスキル。残りHPが3分の2以上の場合、攻撃力が増加する。ベルナデットの専用アビリティ。 ベルナデット 芽生えた感情 ニーナ ハッピートレジャー お宝見つけてみんなでハッピー!戦闘時に敵が宝箱を落とす可能性が上がる。ニンファの専用アビリティ。 ニンファ 守る者のために 守る者のために彼女は戦い続ける。魔力により、自身のHPを徐々に回復し続ける。カティアの専用アビリティ。 カティア 魔法戦士の戦闘技能 魔導実験により身についた技能。攻撃属性が氷属性になり、近接戦闘でも本来の攻撃力を発揮できる。ユニの専用アビリティ。 ユニ 凍結 イスレム 吸魂刀 刀匠ヨルデ自慢の一振り。斬った相手の魂を吸う刀により、通常攻撃で敵にとどめを刺すと、一定確率でマナを獲得する。ヨルデの専用アビリティ。 ヨルデ 空漠の孤鷹 ジャファール 流星の矢 サーシャ 義勇軍への声援 フィーナ コメント 名前
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アビリティ装備にはAPが必要で、最大APまで装備できます。 装備させたいキャラクターを「アビリティ」からえらび、装備するアビリティを決めます 「装備する」をえらぶとアビリティを装備できます。 『エアリカバリー』 敵に吹き飛ばされても、空中で体勢を立て直せる
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カテゴリ内リンク TOP 概要 区分A (攻撃力UP)拳、零式拳、加護、反骨精神、復讐への怒り、覚醒への布石 区分B (防御力UP)盾、零式盾、守護、友情、不屈の忍耐 区分C (攻撃力DOWN)息、手枷、切肉断骨(防御力DOWN)気、零式気、足枷、ガードブレイク、シールドブレイク 区分D (クリティカル率UP)会心 / (ミス率DOWN))必中(クリティカル率DOWN)痛恨封じ / (ミス率UP)分身の術 区分E (その他)信じる心、復讐、リベンジ、豪の拳、鋼の拳、手ごたえ、仕返し、会心の余波、忠誠近衛隊、破滅、追撃、燃える闘争心、蘇る闘争心/忍耐力、ライフドレイン 区分F (サポート系)声援、防衛、激励、煙幕、息吹、オコージョ系など(回復)祝福、昇天 区分G (融合)能力、成長、限界突破、進化 区分H (アビリティなしのカード)(期間限定アビリティ) 概要アビリティの効果 アビリティの発動条件 アビリティの威力 アビリティの効果範囲 「味方」と「仲間」の表記について 育成方針(初心者向け) 欠点 概要 全アビリティ920種類 ゲームのホーム画面で 「自分のアバターをクリック」、「欲しいものリスト」、「アビリティ」 と選択すれば、実装されていないものも含めた、全てのアビリティが閲覧可能になっている。 アビリティのMAXレベルはすべて20。「効果」や「発動率」は高レベルほど高い。 ただし具体的な効果は、メンテナンスなどで「バランス調整」として 変更されてたりするので、注意が必要である。 現在のゲームバランスの上では、基本的な攻撃力や防御力よりも重要といってよい項目である。 これは、例えば1回発動で攻撃力が2倍になるなら、2回発動で攻撃力4倍、3回発動で攻撃力8倍 という増え方をするゲームシステムが要因になっている。 各カードの消費エナジーは、そのカードのアビリティの優秀さにほぼ比例している。 つまり消費エナジーが高いカードのアビリティは優秀なアビリティだと思って問題ないだろう。 (ただしイベントカードは除く) アビリティの効果 自分が強化されるもの 攻撃力UP / 防御力UP / クリティカル率UP / ミス率DOWN / ライフ上限値UP 相手を弱体化させるもの 攻撃力DOWN / 防御力DOWN / クリティカル率DOWN / ミス率UP そのほかにも幾つかあるが、あまり重要でなかったり未実装だったりする場合が多い。 基本的には、自分が強化されるものを優先して育成する必要がある。 相手を弱体化させるものは、Lv1でもいいのでとりあえず所持していると安心である。 現在はCPUもユーザーも攻撃UP系が主流のため、それに対抗するアビリティが必要になるが、 「自分の防御力UP」は部隊人数が多い時に威力を発揮する。ただし消費エナジーの問題がある。 「相手の攻撃力DOWN」は事故が減るのでリスク軽減に有効。ただし5属性ぶん育成する必要に迫られる。 基本的に「アップ系・ダウン系の効果は掛け算」なので、「元々の数値が大きいほど効果が高く」なる。 強いデッキの人は自分を強化すべきだし、相手の行動次第では相手を弱体化させたほうがいい場合も多々ある。 またアビリティLV上げが簡単に出来るかどうかでも、どちらが適切かは変わってくる。 つまり各自のゲームのやり方に関わってくるので、判断が難しい。 ただしゲームバランスの変化によって、何が重要になるかが変わるので 同じデッキがずっと通用するわけでは無いと思っておこう。 アビリティの発動条件 アビリティの発動条件は以下の9通り 1、戦闘開始時に発動 2、ターンごとに発動 3、攻撃したときに発動 4、攻撃されたときに発動 5、戦闘不能になったときに発動 6、戦闘不能から回復したときに発動 7、クリティカルヒットを出したときに発動 8、クリティカルヒットを受けたときに発動 9、味方が攻撃されたときに発動 主力となるのは2のタイプ、次いで1と4。それ以外はほぼ使われず、6については未実装。 ターンごとに発動するタイプ(2のタイプ)は全く同じものは重複して発動しない。 例えばアビリティレベルが違うものを使用していると、レベルが高いほうだけしか発動しない。 攻撃されたときに発動するタイプ(4のタイプ)には、なんら制限は無い。 ただしターン開始時に発動するタイプよりも遅れて発動するため、 戦闘開始直後のアビリティ発動合戦で勝負が決まる現状では、やや不利になったといえる。 戦闘開始に発動するタイプ(1のタイプ)のカードについて、以下の4つが重要である。 A、そのカードが戦闘に参加する5人に入っているかどうかには関係ない(※戦闘する部隊内に入れていても発動する) B、最大3つしか発動しない C、全く同じアビリティは重複して発動しない D、手持ちの中に3つ以上「戦闘開始に発動するタイプのカード」があると、それぞれの発動率が下がる 特にDは重要で、たとえ絶対に発動する条件を満たさないカードでも、他のアビリティの発動率を下げる原因になる。 従って、 発動させたいカードを3種類決めておく。(ただし重複は不可) 「発動させたい3つのカード」以外は倉庫や受取BOXに入れておく。 としなければいけない。 ※2013/10/19追記 4枚発動したかも?という情報がありましたが、確認は取れてないです。 ※2013/11/07追記 発動率が下がらないという情報がありましたが、確認は取れてないです。 アビリティの威力 似たような名前のアビリティは効果が同じであるが、以下のような優位性がある。 「少し<結構<かなり<超」 (最近になって「超絶」という効果まで加わったので、今後もパワーインフレは進むと予想される。) ただしアビリティごとの効果はそれぞれ異なり、単純に説明文だけで比較してはいけない。 例えばレジェンドヒーローにしか効果の無い「炎への忠誠+」は説明文が「少しアップ」だが 実際には「火の拳+」の「少しアップ」よりは効果が遥かに大きい。 基本的に効果範囲が狭いほど、威力は大きくなる傾向がある。 発動条件が厳しい場合も、威力は大きくなる傾向がある。 2012/9時点のブログ情報では、以下のような数値である(現在も適用されるかは不明) 一途な想い 30.0%~31.9%(Lv1につき0.1 ) 拳/盾/息/気/祝福/信じる心/友情 拳+/盾+/息+/気+ 少し 5.0%~24.0%(Lv1につき1.0 ) 5.0%~14.5%(Lv1につき0.5 ) 結構 10.0%~29.0%(Lv1につき1.0 ) 10.0%~19.5%(Lv1につき0.5 ) かなり 15.0%~34.0%(Lv1につき1.0 ) 15.0%~24.5%(Lv1につき0.5 ) 超 20.0%~39.0%(Lv1につき1.0 ) 20.0%~29.5%(Lv1につき0.5 ) 忠誠 忠誠+ 20.0%~39.0%(Lv1につき1.0 ) 5.0%~33.5%(Lv1につき1.5 ) 加護/守護 反骨精神/加護+/守護+/手枷+ 15.0%~34.0%(Lv1につき1.0 ) 10.0%~29.0%(Lv1につき1.0 ) 愛雄神の加護/愛雄神の守護 愛雄神の加護+/愛雄神の守護+ 20.0%~39.0%(Lv1につき1.0 ) 15.0%~34.0%(Lv1につき1.0 ) ○%アップ・ダウンは掛け算で計算されるシステムのため、元々の数値が高いほど効果的になる。 ただし同じパラメーターに対するアップ系・ダウン系を比較すると、ダウン系の方が効果が大きい。 例えば「20%アップ」と「20%ダウン」なら、発動時に元のパラメーターは「1.2倍」「0.8倍」となり 両方発動したとすると、「1.2 * 0.8 = 0.96」と初期値より下がっているのが分かるだろう。 それでもダメージ計算式が自分と相手の攻・防の2つのパラメーターを元にしているため、 実戦に投入する上では、能力3倍などの初期値が高いカードを強化したほうが効果的になる場合もある。 つまり各自のデッキにより最適な方法が変わるので、ある程度は自分でいくつかのパターンを試して 実際のダメージを比較したほうが良い。 こういった細かい比較ができるかどうかも、ユーザースキルに含まれると言えよう。 アビリティの効果範囲 アビリティの効果がある範囲は限定的で、例えば自部隊を「属性」「戦隊」「レジェンド」の組合せを 統一しないように組織すると、必ず効果が及ばないカードが出てくる。 敵部隊に関しては、グランプリなら複数人、非グランプリなら1人として扱われる。 1、リーダーのみ 2、リーダー以外(仲間の~、仲間キャラクターの~と表記) 3、(発動したカードと)同じ属性の自部隊のカード 4、(発動したカードと)同じ戦隊の自部隊のカード 5、自部隊のレジェンドヒーローのカード 6、(発動したカードと)同じ属性の自部隊のレジェンドヒーローのカード 7、(発動したカードが)得意とする属性の相手部隊のカード 8、相手部隊全員のカード 9、攻撃した相手 10、攻撃してきた相手 重要なのは3と7、次いで1と2と8である。 3はゲーム実装から現在までの主力である。属性を揃えれば効果があるので、ほとんどの場面でお世話になる。 やっていれば分かると思うが、最低でも2属性分くらいは用意する必要が出てくる。 7は相手属性さえわかれば発動できるものなので、ミッションのHEAD戦やBOSS戦などで必要になる。 最近はかなりのパワーインフレが進んでいるので、相手を弱体化させる事の重要度は増している。 1はリーダーのみに効果があるため、範囲が狭い分だけ威力が大きい。10人パーティでも効果があるのは1人。 2はリーダー以外に効果があるため、威力が分散される。なお10人パーティーだと効果があるのは8人である。 また、現状ではこれらのアビリティを持つカード自体が使い辛いという欠点がある。 4は戦隊を揃えれば効果があるので、N~R+がデッキに入っている頃の初心者なら役に立つが、途中からは 同じ戦隊を集めること自体が難しくなるうえに、現状ではこのアビリティを持つ強いカードはない。 5と6のレジェンドヒーロー関連は、自部隊の構成に制限が強くかかるのであまり現実的ではない。 8の相手部隊全員に効果のあるカードは非常に魅力的だが、現状ではターン開始に発動するタイプが無い。 また現状では、色々なアップデートを経たので、他のカードで代用できる場面も多くなっている。 9と10は主にグランプリ用。上位ランカーの人には恩恵があるが、普通の人には優先度が低い。 「味方」と「仲間」の表記について 「味方」とか「仲間」というのは「リーダー以外のキャラ」を示す。 「リーダー」限定効果の逆みたいなものだと覚えておけばよいが、 上記の通りBOSS戦で呼ばれたフレンドのリーダーカードは 「味方」でも「仲間」でも「リーダー」でもない扱いになる。 育成方針(初心者向け) 優先して育成するべきカードは 「業火の拳+」などの通称「かなり拳+」 「業水の拳」などの通称「かなり拳」 これらは能力ペットを使わずに育てることが出来る。 次いで 「業水の息+」などの属性限定で相手の攻撃力を下げるアビリティ 「暴風の盾+」などの通称「かなり盾+」 と続く。 さらに 「光雄神の守護+」や「闇雄神の加護+」などの属性限定で被弾発動のアビリティ と続くが、実際は拳がLv20になる頃には次に何を育てるべきかを自分で考えるられるようになるだろう。 もう1つ重要なのは出来るだけSR+以上のカードで揃えることだが、 特に息+アビリティなどは、アビリティの重用さに反比例してカードの選択肢が少ないので、 それなりの妥協が必要になってくる。 基本的に、何が有効かはアップデートなどによるゲームバランスの変化に強く影響される。 現状ではパワーインフレが進みつつあるので、今後は防御面の強化が重要になりそうである。 もちろん最上位クラスの「超拳+」などのアビリティがあれば、そちらを先に優先すべきだが そもそもカードごとにアビリティが固定なので、カード入手の困難さが そのままアビリティの入手の困難さにつながっている。 アビリティレベルの強化には、「能力ペット」か「同じ名前のアビリティのカード」 を使う必要があるが、特に後者の場合は[+]の有無まで一致している必要があるので注意。 成功するかどうかは確率の問題なので、何回も試さないと成功しない場合もあり、 成功率は合成するカードのレアリティで変わる。一番低いNで10%?くらい、 URだと一度に2ランクあがったりする。 なお、アビリティの育成システムは確率的な要素だけではないので、簡単な説明をすることは難しい。 詳しくはこちらで→→→融合 欠点 アビリティ発動は戦闘時間を長引かせる原因になるので、通常ミッションのザコ戦では アビリティが発動しない部隊を組んでおくと、攻略がスムーズになる。
https://w.atwiki.jp/soulstrike/pages/28.html
アビリティについて アビリティの育成方針構成例 1. 【攻撃力・全属性強化・クリティカルダメージ】型 構成例 2. 【アイテム獲得率】型 アビリティについて 画面下の【成長】→【アビリティ】から使用するアビリティセットを選択したりアビリティスロットの内容を抽選で変更することができる。 アビリティは3セットまで作ることができ、自分の編成や状況に応じて入れ替えることが可能。 アビリティの各スロット(2~6番目)の開放には、成長項目の覚醒ランクを上げる必要がある。 アビリティの各項目を変更するには【ソウルダイス】を消費して抽選を受ける必要がある。 【ソウルダイス】は無限の壺コンテンツで獲得できる。 変更したくない項目は右の鍵マークからロックできるが、そのロックされた項数に応じて消費ソウルダイス量が増加する。 出現するアビリティにはD~SSSまでランク付けがされており、ランクが高ければ高いほどアビリティの効果値が大きいことを示している。特にランクSSSは効果値が最大になる。 アビリティの育成方針 アビリティはその内容によってステータスを大幅に向上させられるが、どの組み合わせが最適であるかはプレイヤー毎に異なり一概に示すことはできない。 一般には【攻撃力・全属性強化・クリティカルダメージ】をバランス良く採用したものや全欄を【アイテム獲得率】で埋めたものが広く起用されている。 各種アビリティは加算型・乗算型の2つに分かれており、加算型は効果値がステータスへそのまま加算されるのに対して、乗算型のものはソウル装備のオプションや現在のステータス値等を参照しこれに効果値を乗算したものが新たに反映される。 たとえば【ボスモンスターへの与ダメージ】は加算型、【攻撃力】は乗算型に分類される。 構成例 1. 【攻撃力・全属性強化・クリティカルダメージ】型 乗算型の火力アビリティによりどのプレイヤーも安定して高火力を叩き出せる構成。 ただし【全属性強化】の乗算にあたっては、その参照値に対するソウル装備オプションの比重が非常に大きいため、ソウル装備側でも相応な量の【全属性強化】値を盛るようにしよう。 構成例 2. 【アイテム獲得率】型 放置狩り時のアイテムドロップ数を数倍以上に伸ばすことができ人気なアビリティ構成。 火力は大きく落ちるため、この型を使う際はステージ段階を十分下げる必要がある。 シェルターで必要となる建築資材やイベント召喚用のアイテム、ジョブ・スキル・仲間の強化素材、エーテル、金貨に至るまで幅広いドロップ品が「アイテム」と見なされるため獲得率増加による恩恵が凄まじい。 ステータス上のアイテム獲得率は300%で頭打ちとなるため、適宜火力アビリティと入れ替えてより高段階での放置狩りができるよう調整しても良いだろう。
https://w.atwiki.jp/dgbcs/pages/38.html
アビリティ 1.アビリティとは 常時効果を発揮する特殊なステータスのことです。 能力を持たないキャラクターは特殊能力の代わりにアビリティを取得できます アビリティの取得は原則2つまでです。 一度取得したアビリティはゲーム中に破棄することや変更することはできません。 1.アビリティとは 2.アビリティ一覧★強化系向上[progress] 逸脱[abnormal] ★移動系無視[disregard] 高速移動[rapidly] ★攻撃系武芸[military arts] 慧眼[insight] 狙撃[snipe] 2.アビリティ一覧 ★強化系 向上[progress] <内容> 登場時に、初期上限を超えない範囲で任意のステータス+5 逸脱[abnormal] <内容> ステータスの初期上限がなくなります ★移動系 無視[disregard] <内容> ZoC無視:ZoCを無視できます。 高速移動[rapidly] <内容> 基本移動力+1 ★攻撃系 武芸[military arts] <内容> 一回の動作で行われる通常攻撃の回数を2倍にします通常攻撃ごとに別の対象を選ぶことが出来ます 慧眼[insight] <内容> 必中:必ず相手に通常攻撃が命中します(ただし命中判定は行います)。 必殺:通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡します。 狙撃[snipe] <内容> 通常攻撃範囲が隣接1マスに拡大します。
https://w.atwiki.jp/relatetrekker/pages/72.html
アビリティ一覧 赤色のアビリティ 自己強化 自分の手札が2枚以下の時、このキャラクターのパワーを+500 自分の場にキャラクターが3体以下の時、このキャラクターのパワーを+500 赤色の基本的なアビリティ 自分の手札が6枚以上の時、このキャラクターのパワーを+300 相手の場にアビリティを持つキャラクターが4体以上いる時、このキャラクターのパワーを+300 打点強化 自分の手札が3枚以下の時、打点を+2(ただし、打点は6以上にならない。) 黄特攻 このキャラクターが相手の黄のキャラクターとバトルする時パワーを+300 青色のアビリティ プロテクト 相手のキャラクターが攻撃した時に使える。このキャラクターをレストする。レストしたらその攻撃対象をこのキャラクターに変更する。 破壊時ドロー このキャラクターが場から捨て札に置かれた時、山札からカードを1枚引く。 赤特攻 このキャラクターが相手の赤のキャラクターとバトルする時パワーを+300 黄色のアビリティ ファントム このキャラクターが攻撃する時、相手はプロテクトを使う事ができない。 スワップ 自分の場の他のキャラクターが捨て札に置かれる時、代わりにこのカードを捨て札においてもよい。 青特攻 このキャラクターが相手の青のキャラクターとバトルする時パワーを+300
https://w.atwiki.jp/dgbpp/pages/43.html
アビリティ 1.アビリティとは 常時効果を発揮する特性及び技能のことです。 能力を持たないキャラクターは特殊能力の代わりにアビリティを取得できます アビリティの取得は原則1つまでです。 アビリティはゲーム中に破棄することや変更することはできません。 覚醒状態では、追加効果が発生し、アビリティの効果がより強力になります。 1.アビリティとは 2.アビリティ一覧★固有特性 [TALENT]強化[strengthen] 不死[undead] 猟奇殺人[bizarre murder] 霊体[ghost] ★固有技能 [SKILL]武芸[military arts] 慧眼[insight] 狙撃[snipe] 高速移動[rapidly] 2.アビリティ一覧 ★固有特性 [TALENT] 強化[strengthen] キャラクター作成時、初期ステータス合計が35になります。 不死[undead] 衰弱(体力1)でも移動可能 戦闘不能(体力0)でも行動可能 死亡状態でも行動可能 猟奇殺人[bizarre murder] 注意事項:猟奇殺人者が相手を無力化する場合、必ずそれはオーヴァーキルとなって相手を死亡させます。 自身への精神減少が発生しない(特殊能力の効果によるものは除く) 敵殺害時の精神減少が2倍になる 霊体[ghost] 注意事項:動作で「通常攻撃」が選択不可となります。 精神力が1になると移動不能になります。(体力1でも移動不能になりません。) 精神力が0になると自動的にオーヴァーキルとなり、消滅(意味は死亡と同じ)します。(体力0でも死亡もしくは戦闘不能になりません。) ZoC・バリケード・壁・移動カウンターの影響を受けなくなります。 ★固有技能 [SKILL] 武芸[military arts] 一回の動作で行われる通常攻撃の回数を2倍にします通常攻撃ごとに別の対象を選ぶことが出来ます 慧眼[insight] 必中:必ず相手に通常攻撃が命中します(ただしダイスは振ります) 必殺:通常攻撃における命中判定のダイス目が 攻撃キャラクターの攻撃力以下 だった場合、相手は 体力や防御力に関わらず戦闘不能 になります 狙撃[snipe] 通常攻撃範囲が「隣接2マス2マス目のみ」になります 高速移動[rapidly] 基本移動力+1
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アビリティーアビリティーとは アビリティー一覧特殊コマンド 回復 補助 ステータス変化 ステータス異常 その他 情報提供 アビリティー アビリティーとは 一般的なRPGにおける魔法に該当するもの。 【キャラクター】→【アビリティー】から設定可能。 初期状態で使えるアビリティーはレベル2まで、レベル3以上はレベルに応じて解放される。 アビリティーは各ダンジョンに存在するハンティングゾーンで敵を全滅させることにより入手可能。 ダンジョンごとに出るアビリティには複数候補があり、その中からランダムで出る?要検証 アビリティー解放レベル レベル1:初期 レベル2:初期 レベル3:Lv30 レベル4:Lv50 アビリティー一覧 特殊コマンド 名称 レベル 効果 備考 アイテム使用 1 アイテムを使う (「全員を」と記載されているアイテム以外)効果対象は自己 マナ解放 1 戦場効果発動 時間経過(5ターン?)で終了 マナ封印 1 戦場効果強制終了 逃走 1 戦闘から離脱 成功率100%、イベント戦・闘技場では効果無し 回復 名称 レベル 効果 備考 キュアスター 1 HP回復小:自己 キュアスペース 1 HP回復小:味方全体 キュアコメット 2 HP回復中:自己 キュアコスモ 2 HP回復中:味方全体 リフレッシュ 1 状態異常回復:自己 リラクゼーション 3 状態異常回復:味方全体 リヴァイバル 3 蘇生:味方全体 妖魔王城 レベル5ドロップ 補助 名称 レベル 効果 備考 サポーター 1 魔法力アップ小抵抗力ダウン小:自己 フレイムトレイグ 2 炎攻撃力アップ:味方全体 ウインドトレイグ 2 風攻撃力アップ:味方全体 シャイントレイグ 2 光攻撃力アップ:味方全体 ダークトレイグ 2 闇攻撃力アップ:味方全体 ジェスヴィジェット 2 速さ・命中率アップ中:味方全体 バックウォーター 3 攻撃力・魔法力アップ中防御力・抵抗力ダウン小:自己 アクティブ 3 攻撃力・速さアップ小:自己 センシティブ 3 魔法力・抵抗力アップ小:自己 ステータス変化 名称 レベル 効果 備考 スターライト 1 命中率ダウン小:敵単体 スターストリーム 2 命中率ダウン小:敵全体 ブラインド 2 命中率ダウン中:敵単体 テイクオフ 2 防御力ダウン小:敵単体 シール 2 魔法力ダウン小:敵単体 マジキャン 2 抵抗力ダウン小:敵単体 アンチスター 2 幸運ダウン小:敵単体 ステータス異常 名称 レベル 効果 備考 ダークネスウィラン 2 一定確立で暗闇:敵単体 ポイズンウィラン 2 一定確立で毒:敵単体 スリープウィラン 3 一定確立で睡眠:敵単体 デスウィラン 4 一定確立で即死:敵単体 その他 名称 レベル 効果 備考 ロブ 2 アイテムを盗む:敵単体 ブランダース 3 アイテムを盗む攻撃力ダウン中:敵単体 ストラックロブ 4 アイテムを盗む防御力 抵抗力ダウン中:敵単体 情報提供 星くず展望公園・星の公園入り口でキュアスペースが出ました。 -- 名無しさん (2009-10-04 22 38 14) 漂流スペース学院下駄箱でテイクオフ -- 名無しさん (2009-10-06 19 47 40) 漂流スペース学院教室でキュアコメット -- 名無しさん (2009-10-06 19 56 40) 漂流スペース学院廊下キュアムーン -- 名無しさん (2009-10-06 20 05 19) 名前 コメント
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概要 アビリティデータイブキ レン ユイ カモ リュマ サンチャゴ 概要 アビリティの習得・強化にアビリティピースを使用する。 習得済みのアビリティから使用したいものを選ぶとスキルスロットにセットされ,ここでセットした三つのアビリティだけが戦闘中に使用できる。 アビリティピースの情報はこちら アビリティデータ イブキ レン ユイ 名前 攻撃力 魔力 属性 消費MP 詠唱時間 ウェイト 効果量 効果時間 LvUP時変化 効果 慈雨の祈り 25 1 21 100 消費MP+10、ウェイト+1、効果量+100 味方全員のHP回復 焦熱地獄 150? 10 火 10 1 10 攻撃力+7?、消費MP+5 貫通弾 炸裂氷塊 氷 範囲攻撃、指定ポイントに直接発動 貫きの咆雷 雷 貫通弾 静寂なる近い 味方全員の特殊ダメージアップ 紅蓮竜巻 火 範囲攻撃、特殊ダメージが高い。指定ポイントに直接発動 氷刃乱舞 氷 追尾弾、5発 刻み稲妻 雷 範囲攻撃弾 閃光の狂乱 四聖抱擁 カモ リュマ サンチャゴ